当我们谈论版权保护的时候丨触乐

《著作权法》的修改将为我们带来什么?
会场
12月16日,我在广州参加了今年的中国游戏产业年会。在大多数时间里,我都留在“游戏版权生态保护与发展分论坛”上——这是今年首次设立的分论坛。时值《著作权法》颁布30周年,法条也在一个月前通过了第3次修改。随着游戏行业以及相关产业的发展,与之相关的权益问题也越来越受到关注。这一次的法条修改持续了10年之久。“时间跨度之长、问题争议之多、利益关系之复杂,远远超过我的想象”。华东政法大学知识产权学院副院长丛立先教授在论坛上这样形容道。
许多专家、学者、从业人士在论坛上发表演讲。除了学者丛立先教授外,与会的嘉宾有一半来自法律行业,另一半则来自于游戏及相关生态企业。会场上的嘉宾谈论的都是相当细节和实际的问题:游戏直播画面的属性、企业如何进行合规操作、授权合作的相关案例和问题,乃至科技手段如何帮助识别盗版游戏及侵权内容等等。版权问题涉及这条产业链上的诸多环节,从游戏公司到内容平台,从游戏玩家到视频Up主,他们各自拥有什么样的权益?而这种权益会以什么样的方式得到保护?这是整场分论坛的核心话题。
签到入场还附送两本书,只是我一直没抽出时间看
直播
《著作权法》的第3次修改究竟改了什么?几乎每个演讲者都提到,在第3次修改中,“视听作品”的说法替代了“类电作品”。
“类电作品”是什么?如果你在网络上搜索“游戏版权”或“直播版权”,那么你能看到几乎一半的纠纷发生在“这个类型的游戏算不算‘类电作品’上”。“类电作品”来自于2001年对《著作权法》的第一次修改,是“类似摄制电影的方法创作的作品”的简称,用以指代当年那些并不完全是电影,但依然有载体、有画面、有放映装置或者其他传播方式的作品,而游戏产品——比如当年的《奇迹MU》——就以类电作品的身份得到过《著作权法》的权益保护。
今天,“类电作品”这个有点拗口的名词已经渐渐无法涵盖游戏和由游戏延伸的相关产品,游戏直播、视频、短视频等全新的作品形式需要法律去定义。而在第3次法条修改之后,“视听作品”更加明晰了管辖的范围,小到短视频,大到电影、电视剧,再包括网络游戏作品都属于“视听作品”。
正如丛立先教授在采访中提到的那样,“版权法保护的一定是作品,但不是作品都受版权法保护”。那么什么是作品呢?一款从头到尾都独立研发的游戏肯定是作品,那么制作与这款游戏有关的视频是不是作品呢?直播是不是作品呢?丛立先教授认为,“是否构成作品主要取决于其是否有独创性表达”。
什么是独创性表达?广州互联网法院主审法官周扬在发言中以《我的世界》的例子——如果一位视频作者用《我的世界》建造了一个属于自己的王国,里面的建筑、环境都由其本人创造,那么这个作品是否因此被认定为“独创性表达”,且构成作品,受到了《著作权法》的保护呢?在这一点上,周扬法官认为,“我们整个行业可以进行进一步的探讨和斟酌”。而丛立先教授举了一个《俄罗斯方块》的例子——如果一位《俄罗斯方块》的视频作者专注于游戏,也不怎么解说,那么这个视频就仅属于简单事实的呈现,一切的堆叠和消除都是在框架内寻找最优选择,这种情况就不构成作品。
华东政法大学知识产权学院副院长丛立先教授正在演讲
界定
显然,《著作权法》的管辖范围更清晰、更宽广了。从长远的意义上来说,这样的法律能够保护更多游戏开发者和内容创作者的权益,但与此同时,游戏公司理论上可以拒绝自己的产品在任何一家直播平台上露出,或只允许自己的产品在一些指定的平台上、由指定的主播或Up主进行播放、录制或再创作——这当然是合法的。《著作权法》的原则就是先授权后使用,任何主题,包括平台、主播和个人分享,理论上都不能在未经允许的前提下使用和传播他人想有著作权的作品。
这势必会影响到一些普通观众。对于习惯了在某些平台和作者那里观看直播和视频的观众来说,骤然下架和禁止或许会令玩家们感到困惑、惊讶,甚至愤怒。但如果把直播换成电影、电视剧,或者球赛直播,这种版权上的保护就完全说得通了。在直播平台上播放电影的主播大有人在,主播和观众都知道这不合法,在“超管”进行干预后也便作鸟兽散;球赛直播的版权管理则更加严格,尤其是NBA和英超,违规盗播一般只能持续5~10分钟,后来有些公司找到了监管上的漏洞,在境外服务器提供盗播信号给国内观众,发展出一条灰色产业链。
目前主流的著作权法观点是,玩家在游戏中的行为并不属于“再创作”,玩家的行为和表现都是在既定的游戏规则中产生的,不存在独创性,也就不构成著作权法意义上的作品。
但也有相当多的玩家从朴素的情感出发,倾向于认为那些搞怪的、美好的、技艺高超的展示不完全属于游戏本身,而在一定程度上属于将它们呈现出来的作者。
玩家在游戏中的行为到底应该如何认定?这个边缘地带引发了许多法律纠纷。2017年,由广州中院审理的《梦幻西游2》直播侵权案,是网易公司起诉华多公司通过旗下的YY游戏直播等平台,直播、录播、转播《梦幻西游2》游戏内容。一审法院认为,由于《梦幻西游2》作为一款多人参与的在线网络游戏,在终端设备上运行的连续画面可认定为“类电影作品”,该作品的创作者应归属于游戏软件的权利人,即网易公司。最终宣判被告侵害了原告对其游戏画面作为“类电影作品”的著作权。
简单来说,在《著作权法》本次修订后,“游戏公司享有游戏作品的著作权”这一结论得到了进一步的肯定。
当然,当然,法律的前提是公正,《著作权法》本身就是为保护著作权人的合法利益不受侵犯而设立的,而游戏公司作为旗下游戏产品的著作权人,也当然享有维护自身作品不被非法传播和改变的权利。这一法条最终会导致什么样的结果,恐怕还需要一段时间才能确定。
从实际的角度上来说,平台和内容创作者要如何避免版权纷争呢?这是一个涉及到具体法条释义的复杂问题。丛教授回答了我的相关问题。
目前,我国采用“三步检验法”来判定作品是否侵权,首先是该行为是否已经构成《著作权法》意义上的侵权;其次,该行为不得与作品的正常使用相冲突;以及该行为不应当不合理地损害权利人的正当权益。
与我国不同的是,美国遵从1976年的美国《著作权法》,使用“四要素”标准判定侵权,即使用行为的性质和目的、被使用作品的性质、被使用部分的数量和质量,以及使用对作品潜在市场或价值的影响进行推断。“四要素法”相较于“三步检验法”来说要更具体,更容易对单独的个案进行裁定。丛立先教授表示,后续可能修改《著作权法》的实施条例,可能也会进一步加强对著作人的保护。
从“类电作品”到“视听作品”,是论坛上话题的核心
圆桌会议讨论气氛浓厚
电竞
谈到游戏版权问题,电竞是另一个重要的领域。电竞牵涉到的主体远比单纯的直播更多。正如虎牙主播经纪事务负责人杨文君在演讲中提到的那样,“电竞赛事直播涉及多方参与主体,游戏生产方、赛事主办方、直播主播、直播平台等等,也涉及多重法律关系,既要符合通过合同约定的商业规范,同时也需要适用著作权法的相关规范”。
电竞史上曾经有过一个著名的纠纷,就发生在赛事主办方和游戏版权方之间。那是《星际争霸》和《星际争霸:母巢之战》的时代,韩国职业电竞由于规模庞大,体量和成绩都在全球遥遥领先,甚至成立了韩国电子竞技协会(KeSPA)这样的官方组织。《星际争霸》几乎成为了韩国的国民游戏,大街小巷人人都在谈论,甚至时任韩国总统李明博也是《星际争霸》的爱好者,游戏明星“BoxeR”成为韩国的全民偶像。KeSPA在韩国电子竞技界大权独揽,直到2010年《星际争霸2:自由之翼》的发售。
由于《星际争霸》在韩国的火热,游戏的开发商暴雪娱乐同KeSPA沟通,希望获得韩国市场,但谈判失败了。其后,暴雪以“电子竞技比赛直播侵犯其著作权”的名义诉讼KeSPA侵权,两方不断交火,谁也不肯让步。这件事持续了两年以上,最终以KeSPA的让步而告终,但此时韩国的电子竞技市场早已被《英雄联盟》统治,《星际争霸2》再也没有达到其前作的热度。
如今很多直播平台都开始自制赛事,同时兼任赛事主办方和内容分发平台。在《著作权法》修订后,这些平台将会在版权环节面对更多挑战。对于很多平台来说,他们的出路可能就是向游戏公司寻求正版授权,而游戏公司则对授权拥有决定权。
“关于授权方面,我们还有可优化的空间。”杨文君说。但她没有继续说明。
未来
在参加整场分论坛的过程中,我最直接的感受是,所谓法律并不仅仅是冰冷的条文,它关乎许多公司、平台和个人切身的利益,而在法律上的进步某种程度上也代表着行业的成熟。
如果说对版权保护的未来有什么期待的话,我希望《著作权法》可以保护更多普通人的利益,无论他们是中小型游戏开发者还是个人创作者,我希望他们能够在更自由、更受保护和尊重的环境下创造更好的内容。毕竟一个保护性的法条的意义是什么呢?我想起很久以前的那句话,“让无力者有力,让悲观者前行”。希望这不仅仅是一句宣言。
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实习编辑丨杨宗硕
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